Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Game Director | Sprint: 2
Definiert und belegt die Alleinstellungsmerkmale von Hashkrieg: den Kern-USP (Aetherium), die Sekundär-USPs und die konkrete Abgrenzung zu den relevanten Wettbewerbern. Dieses Dokument ist die verbindliche Basis für Store-Texte, Key-Art-Briefings und alle Design-Trade-offs ("stärkt das Feature einen USP oder verwässert es ihn?"). Ein Feature, das keinen USP stützt und nicht Säule 1 (Kernloop) dient, ist Scope-Risiko.
- ./Vision.md – Leitbild und Design-Säulen
- ./TargetAudience.md – Personas, auf die die USPs zielen
- ../production/DecisionLog.md – D-010, D-011, D-012, D-017
- ../research/RTS_Markt_Wettbewerb.md – USP-Bewertung (§6), Wettbewerberdaten (§2)
"Die einzige Ressource im Genre, die zurückschlägt: Sie wächst nach, erobert die Karte – und bestraft deine Gier."
Formulierung für Steam-Store-Kurztext: "Harvest a living crystal. Aetherium regrows, spreads across the map and reshapes the battlefield — but overharvest it, and it's gone for good."
Der USP ist kein Marketing-Versprechen, sondern vier konkrete, datengetriebene Regelsysteme:
| Mechanik | Regel | Spielerlebnis |
|---|---|---|
| Nachwachsen | Sichtbare Kristalle regenerieren, solange der Mutterkristall lebt | Felder sind dauerhafte Einkommensquellen, kein 5-Minuten-Timeout wie in C&C |
| Endliche Reserve | Der Mutterkristall hat eine endliche Gesamtreserve | Map-Control bleibt relevant; kein flaches Unendlich-Late-Game wie bei SupCom/BAR |
| Ausbreitung | Felder breiten sich langsam in freien Raum aus und verändern das Terrain sichtbar | Die Karte von Minute 5 ist nicht die Karte von Minute 25; neue Fronten entstehen ohne Map-Skript |
| Überernte | Zu aggressives Abernten schädigt den Mutterkristall dauerhaft | Ökonomie wird zur Risikoabwägung: kurzfristiger Spike vs. langfristiges Einkommen |
- Tempest Rising nutzt exakt diesen Haken (nachwachsende Felder, die die Karte verändern) und wurde dafür als "frische Variante der Tiberium-Formel" mit ~87 % positiven Reviews belohnt (Markt-Research §6.1). Der Mechanismus ist bewiesen attraktiv und dennoch nicht ausgereizt.
- Hashkrieg geht zwei Schritte weiter als Tempest Rising: Ausbreitung mit Terrainveränderung und Überernte als dauerhafte Spielerentscheidung – die Ressource hat Gedächtnis. Das ist die eigentliche Differenzierung innerhalb des belegten Haken-Musters.
- Technisch tragfähig: datengetrieben (flache ScriptableObject-Datensätze für Wachstumsraten, Feldzustände, Überernte-Schwellen), auf demselben Grid wie Pathfinding/Fog of War (Konsequenz D-010).
Jedes System, das Aetherium berührt (Karten-Layout, KI, Fraktionsdesign, Superwaffen), muss die Lebendigkeit sichtbar und spielrelevant machen. Ein Aetherium, das man nur in der Ressourcenanzeige bemerkt, ist ein gescheiterter USP. Konkret: Kristallsturm-Superwaffe der Evolvierten, Feldbewirtschaftung der KI, Ausbreitungskorridore im Map-Design, Zerstörbarkeit der Felder durch Waffen (D-012) – alles Ausprägungen desselben USP.
Verbindliche Anforderung – Lesbarkeit von Feldzustand und Überernte: Der USP steht und fällt damit, dass Feldzustand (Reserve, Wachstum, Ausbreitung) und Überernte-Schaden für den Spieler vorhersehbar und auf den ersten Blick lesbar sind – über UI (Feldzustands-/Überernte-Anzeige, Warnung vor dem Schwellenwert) und VFX (Pulsieren, Leuchten, sichtbarer Verfall des Mutterkristalls). Fehlt dieses Feedback, erlebt der Spieler Überernte als unfaire versteckte Strafe statt als bewusste Risikoabwägung – dann ist der Kern-USP gefährdet (USP-Risiko, an den Game Director zu eskalieren). Dies ist eine offizielle Anforderung an das UI-Konzept (Sprint 3) und an gamedesign/Resources.md (Feedback-Regeln und Schwellenwerte).
Sekundär heißt: sie differenzieren, tragen aber allein keine Kaufentscheidung. Reihenfolge = Priorität.
Drei Fraktionen sind Hygienefaktor (Markt-Research §6.3) – die Bauweise der Evolvierten ist es nicht. Keim pflanzen statt konstruieren, Reifung beschleunigt durch Aetherium-Nähe, Regeneration statt Reparatur: Das ist der einzige fraktionsbezogene Mechanik-Unterschied, den kein aktueller Wettbewerber bietet, und er verzahnt Fraktionsidentität direkt mit dem Kern-USP (Evolvierte spielen mit der lebendigen Ressource statt nur auf ihr). Kommunikation: Nicht "3 Fraktionen", sondern "eine Fraktion, die ihre Basis wachsen lässt".
Wald abfackeln, um Sicht- und Deckungslinien zu ändern; Brücken sprengen, um Engpässe zu schließen; Aetherium-Felder unter Beschuss vernichten, um dem Gegner die Zukunft zu nehmen. Bewusst gezielt statt vollständig – Hashkrieg verspricht Zerstörung als Taktik, nicht als Physik-Spielzeug. Abgrenzung zu CoH (Deckungssystem-Zerstörung) und BAR/Zero-K (Terraforming): Bei Hashkrieg ist Zerstörung kuratiert, lesbar und immer mit klarer Kosten-Nutzen-Frage verbunden.
10 Biome als Themen-Bibliothek; Wetter pro Biom; auf atmosphärenlosen Karten (Mond, Mars) Hazards statt Wetter – Staubstürme und Strahlungsfronten, die Sichtweite, Bewegung oder Schildsysteme beeinflussen. Karten unterscheiden sich damit nicht nur optisch, sondern taktil. Sekundär-USP, weil Umwelteffekte im Genre bekannt sind – die Kombination aus Hazard-Regeln + Aetherium-Ausbreitung (dynamische Karte auf zwei Ebenen) ist jedoch eigenständig.
- 100–500+ Einheiten bei 60 FPS: Hygienefaktor; BAR bietet kostenlos 10k-Einheiten-Schlachten (Markt-Research §5).
- 3 Fraktionen an sich: Genre-Standard-Erwartungswert.
- Gezielte Zerstörbarkeit als "vollständig zerstörbare Welt": Führt Erwartungen in die Irre, die D-012 explizit nicht bedient (keine Terrain-Deformation).
| Hashkrieg | Tempest Rising | Age of Empires IV | Beyond All Reason | |
|---|---|---|---|---|
| Modell | Premium ~30–40 €, SP/Skirmish-first (D-007) | Premium $39,99, SP-getrieben | Premium + Game Pass, AAA-Live-Pflege | Kostenlos, Open Source, Community |
| Ressource | Lebendig: nachwachsend + ausbreitend + Überernte-Gedächtnis (D-010) | Nachwachsende Tempest-Felder, kartenverändernd | Klassisch endlich (Nahrung/Holz/Gold/Stein) | Unendlich (Metall-Extraktoren, Energy) |
| Fraktionen | 3 asymmetrisch, inkl. Wachstums-Bauweise (D-011) | 2(+1) asymmetrisch, klassisch gebaut | 10+ Zivilisationen, Varianten-Asymmetrie | 2 Fraktionen, riesige Unit-Roster |
| Zerstörbarkeit | Gezielt: Vegetation, Brücken, Felder (D-012) | Begrenzt | Begrenzt (Belagerungsschaden) | Terraforming/Deformation, MP-fokussiert |
| Skalierung | 100–500+ Einheiten, 1v1–3v3/FFA-6, Matchdauer 20–35 min | Klassische C&C-Skalierung | Klassische AoE-Skalierung | Bis 100 Spieler, 10k Einheiten |
| Zielspieler | Solo/Skirmish-Nostalgiker (H1) | Dasselbe Segment – direkter Hauptwettbewerber | Historie-Fans, breiter Mainstream | Hardcore-MP/Sandbox-Community |
Abgrenzungs-Kernaussagen:
- vs. Tempest Rising: Hashkrieg ist nicht "noch ein C&C-Erbe". Tempest Rising belegt den Markt, Hashkrieg überbietet den Haken: Aetherium hat Gedächtnis (Überernte) und Zukunft (Ausbreitung), dazu die Evolvierte Wachstumsbauweise als zweite mechanische Säule. Wo Tempest Rising Nostalgie poliert, evolviert Hashkrieg die Formel.
- vs. Age of Empires IV: Kein Wettbewerb um dasselbe Publikum. AoE IV ist historisch-breit und AAA-gepflegt; Hashkrieg ist Sci-Fi, fokussiert, Kleinstudio-Premium. Wir konkurrieren um "RTS-Abend"-Zeit, nicht um Features – und verlieren jeden Feature-Vergleich, also führen wir ihn nicht.
- vs. Beyond All Reason: BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, 10k Einheiten, 100 Spieler). Hashkrieg konkurriert dort bewusst nicht: Unser Versprechen ist ein kuratiertes, poliertes Solo-Erlebnis mit 20–35-minütigen Matches – das Gegenteil der BAR-Sandbox. BAR-Spieler sind nicht unsere Käufer; unsere Käufer wollen kein 3-Stunden-Megamatch.
- Store-Text-Sprache: Verbindliche USP-Formulierungen liegen deutsch vor; finale englische Store-Texte (Steam) sind nicht Gegenstand von Sprint 2 – Übergabe an Produktionsplanung/Marketing-Konzept. Status: offen.
- Hazard-Balance (S4): Ob Hazards rein negativ (Strahlung schadet) oder auch positiv nutzbar sind (z. B. Staubsturm als Angriffsdeckung), ist noch nicht entschieden – offener Design-Punkt für
gamedesign/Biomes.md, beeinflusst die Stärke von S4. Status: offen.
Entschieden seit 0.1.0: Kampagne als USP-Faktor (D-020 – Solo-Kampagne kommt in Phase 3; sie wird bei der Phase-3-Planung als Sekundär-USP aufgenommen, ist aber kein Launch-Kommunikations-USP, da kein MVP-/Alpha-/Release-Umfang); Überernte-Sichtbarkeit (als verbindliche Anforderung in Abschnitt "USP-Regel für alle weiteren Dokumente" überführt – UI Sprint 3 und gamedesign/Resources.md).
gamedesign/Resources.md/Economy.md: USP-Regeln (Nachwachsen, Ausbreitung, Überernte) in tunbare Zahlen gießen (Richtwerte v0.1, datengetrieben) – inkl. der verbindlichen Feedback-Regeln für Feldzustand/Überernte (s. USP-Regel oben).gamedesign/Factions.md/Buildings.md: Evolvierte Wachstumsbauweise (S2) als vollständiges Regel-Delta ausformulieren.gamedesign/Maps.md/Biomes.md: Hazard-Regeln (S4) und Zerstörbarkeits-Liste (S3) pro Biom definieren.- Kampagne (D-020, Phase 3): Sekundär-USP-Aufnahme bei Phase-3-Planung mit ../gamedesign/Campaign.md abstimmen.
- Nach Sprint-2-Konsistenzreview: USP-Statement (1 Satz) für Wiki-Index und Sprint-Bericht einfrieren.
| Version | Datum | Änderung | Autor |
|---|---|---|---|
| 0.1.0 | 2026-07-21 | Erstfassung: Kern-USP Aetherium, Sekundär-USPs S2–S4, Wettbewerbsabgrenzung | Game Director |
| 0.2.0 | 2026-07-21 | Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) | Game-Design-Spezialist |