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Technologiebaum (Research Tree)

Version: 0.4.0 | Status: Entwurf – MS-1-Override verbindlich | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2

Zweck

Definiert den Forschungsbaum aller drei Fraktionen (Allianz, Legion, Evolvierte) für Hashkrieg: Tier-Struktur 1–3, die vier Kategorien Wirtschaft / Militär / Spezialfähigkeiten / Superwaffe, konkrete Technologien mit Kosten, Zeiten, Voraussetzungen und Effekten sowie Freischaltpfade für Elite-Einheiten (D-015) und Superwaffen. Verbindlich für Balancing, UI (Forschungsmenü), KI (Forschungsverhalten) und die technische Umsetzung als datengetriebene Datensätze (ScriptableObjects, flache Struktur). Alle Zahlen sind Startwerte v0.1 zum Tunen, keine finalen Balancing-Werte.

Abhängigkeiten

  • ../production/DecisionLog.md – insbesondere D-008 (12 Gebäudetypen, Forschungslabor), D-010 (Aetherium-Hybridwirtschaft, Matchdauer 20–35 min), D-011 (Evolvierte bauen durch Wachstum), D-015 (Elite-Einheiten, Tier-3-Freischaltung), D-030 (Tech-Umfang 12–16, Ausschluss-Regel, Low Power gilt auch für Forschung)
  • ../analysis/KnowledgeBase.md – Fraktions-Stammdaten, Zahlengerüst (AE, Energie, Startressourcen 1.000 AE, Harvester-Ladung ~300 AE)
  • ./Factions.md – Fraktionsidentitäten und Spezialtechnologie-Themen (Sprint 2, parallel)
  • ./Economy.md – Wirtschaftswerte, auf die Wirtschafts-Techs wirken (Sprint 2, parallel)
  • ./Infantry.md, ./Vehicles.md, ./Aircraft.md – Einheitenwerte, auf die Militär-Techs wirken; Elite-Einheiten-Definition in Vehicles.md (Sprint 2, parallel)
  • ./Buildings.md – Forschungslabor, HQ-Neuaufbau ("Basis-Neugründung", §2.1), Superwaffen-Gebäude
  • RTS_Game_Design_Outline.md – Kategorien Tier 1–3, Wirtschaft/Militär/Spezialfähigkeiten/Superwaffen

MS-1-Override (D-056)

MS-1 implementiert keinen Forschungsbaum. Die Fertigstellung des Forschungslabors schaltet T2 unmittelbar frei. Forschungs-Upgrades, Forschungswarteschlange, Ausschlussentscheidungen, T3, Eliten und Superwaffen sind Post-MVP. Die nachfolgenden Tech-Datensätze bleiben Vollspiel-Zielbild und sind kein G0–G5-Abnahmekriterium. Führende Inhaltsquelle ist MVPContentManifest.md.

Designprinzipien

  1. Datengetrieben: Jede Technologie ist ein flacher Datensatz (ScriptableObject-tauglich) – keine hartcodierten Effekte. Schema siehe Abschnitt "Tech-Datensatz-Schema".
  2. Flach statt tief: Pro Fraktion ca. 15 Technologien (11 gemeinsames Grundgerüst + 4 fraktionsspezifisch) – innerhalb des bestätigten Korridors von 12–16 Techs pro Fraktion (D-030). Der Baum ist bewusst überschaubar (Skirmish-first, H1-Zielgruppe "C&C-Nostalgiker" gemäß D-007) – Entscheidungen statt Listen abarbeiten.
  3. Klare Tier-Taktung: Tier 1 = frühe Optimierung, Tier 2 = Mitte des Matches (Spezialisierung, Ausschluss-Entscheidungen), Tier 3 = Endspiel (Elite, Superwaffe). Passt zur Ziel-Matchdauer 20–35 min (D-010).
  4. Keine Pseudo-Präzision: Werte sind Richtwerte mit Begründung, kalibriert auf Startressourcen 1.000 AE und Harvester-Ladung ~300 AE.
  5. Forschung kostet nur AE und Zeit, keine Energie – Energie wirkt indirekt über die Low-Power-Regel: Bei Energiedefizit sinkt auch die Forschungsgeschwindigkeit um 50 % (D-030, konsistent zur Produktionsregel).

Tech-Datensatz-Schema

Jede Technologie wird als flacher Datensatz mit folgenden Feldern spezifiziert:

Feld Typ Beschreibung
techId string Eindeutige ID, Schema TECH_<FRK>_<KAT>_<NAME> (FRK: AL/LG/EV; KAT: ECO/MIL/SPC/SW)
displayName string Anzeigename (lokalisierbar)
category enum Economy, Military, Special, Superweapon
tier int 1–3
faction enum Alliance, Legion, Evolved
costAE int Kosten in AE
researchTimeS float Forschungsdauer in Sekunden
prereqTechIds string[] Vorausgesetzte Technologien (leer = keine)
prereqBuildings string[] Vorausgesetzte Gebäude (z. B. ResearchLab)
exclusiveWith string[] Gegenseitig ausschließende Tech-IDs
effects EffectEntry[] Flache Effektliste: { target, attribute, op, value } (z. B. { Harvester, CargoCapacity, Mul, 1.2 })
unlockId string Optional: freigeschaltete Einheit/Fähigkeit (Elite, Superwaffe)

Effekte wirken global auf die Fraktion des Spielers (keine pro-Einzelinstanz-Upgrades). Multiplikative Stufen derselben Upgrade-Linie multiplizieren sich (Stufe 1–3 Panzerung = ×1,1 / ×1,21 / ×1,331).

Tier-Struktur und Voraussetzungen

Tier Voraussetzungen Rolle im Match Richtwert Kosten Richtwert Zeit
1 Keine (Forschung direkt im jeweiligen Produktionsgebäude bzw. HQ verfügbar) Minute 2–8: frühe Wirtschafts-/Rüstungsoptimierung 300–500 AE 20–30 s
2 Forschungslabor gebaut (D-008) Minute 8–18: Spezialisierung, Ausschluss-Techs, Einheiten-Upgrades Stufe 2 600–1.000 AE 40–60 s
3 Forschungslabor + Tech T3_ERCORE ("Tier-3-Freischaltung", je Fraktion 1.200 AE / 60 s) Minute 18+: Elite-Einheit (D-015), Superwaffenpfad, Upgrades Stufe 3 1.200–2.000 AE 75–120 s

Begründung der Kostenlogik: Eine Tier-1-Tech kostet etwa 1–1,5 Harvester-Ladungen (~300 AE) – früh erreichbar, aber spürbar. Tier 3 mit ~1.200–2.000 AE entspricht 4–7 Ladungen und ist damit eine bewusste Endspiel-Investition, die bei 20–35 min Matchdauer (D-010) nicht "nebenbei" fällt. Der generische Tier-3-Schlüssel (T3_ERCORE) verhindert, dass Spieler das Forschungslabor nur für eine einzelne späte Tech bauen.

Gemeinsames Grundgerüst (alle Fraktionen)

Diese 11 Technologien existieren für jede Fraktion mit identischen Werten (eigene techId pro Fraktion, z. B. TECH_AL_ECO_YIELD1). Begründung: gemeinsames Balancing-Rückgrat, Fraktionsasymmetrie entsteht über Einheitenwerte und die 4 Spezialtechs – nicht über versteckte Wirtschaftsunterschiede.

Tech-ID (Suffix) Name Kat. Tier Kosten Zeit Voraussetzungen Effekt
ECO_YIELD1 Verfeinerte Extraktion ECO 1 400 AE 25 s Ernteertrag +20 % (Harvester-Ladung ~300 → ~360 AE)
ECO_POWER1 Energieoptimierung ECO 1 350 AE 20 s Kraftwerks-Output +15 % (Low-Power-Risiko senken)
MIL_ARMOR1 Panzerung Stufe 1 MIL 1 400 AE 25 s Alle Einheiten: +10 % Trefferpunkte
MIL_WEAP1 Waffensysteme Stufe 1 MIL 1 400 AE 25 s Alle Einheiten: +10 % Schaden
ECO_YIELD2 Tiefenextraktion ECO 2 800 AE 45 s Forschungslabor, ECO_YIELD1 Ernteertrag +20 % (kumulativ ×1,44); Überernte-Schaden am Mutterkristall −25 % (D-010)
MIL_ARMOR2 Panzerung Stufe 2 MIL 2 800 AE 45 s Forschungslabor, MIL_ARMOR1 +10 % Trefferpunkte (kumulativ ×1,21)
MIL_WEAP2 Waffensysteme Stufe 2 MIL 2 800 AE 45 s Forschungslabor, MIL_WEAP1 +10 % Schaden (kumulativ ×1,21)
SPC_REBASE Basis-Neugründung SPC 2 800 AE 50 s Forschungslabor Ermöglicht den Neuaufbau des HQ nach Verlust: Ein Builder-Fahrzeug (Allianz/Legion) bzw. das Evolvierte-Builder-Äquivalent errichtet das neue HQ eigenständig – außerhalb der HQ-Bau-Queue (D-031.1; Gebäuderegeln in ./Buildings.md §2.1)
MIL_ARMOR3 Panzerung Stufe 3 MIL 3 1.500 AE 90 s T3_ERCORE, MIL_ARMOR2 +10 % Trefferpunkte (kumulativ ×1,331)
MIL_WEAP3 Waffensysteme Stufe 3 MIL 3 1.500 AE 90 s T3_ERCORE, MIL_WEAP2 +10 % Schaden (kumulativ ×1,331)
SPC_T3CORE Tier-3-Freischaltung (T3_ERCORE) SPC 2→3 1.200 AE 60 s Forschungslabor Schaltet alle Tier-3-Techs, Elite-Forschung und Superwaffenpfad frei

Hinweis Evolvierte (D-011): Bei den Evolvierten ersetzt ECO_YIELD1/2 zusätzlich die Effekt-Zeile "Keim-Reifung −10/−20 % Zeit in Aetherium-Nähe" (gleiche Kosten/Zeit, erweiterter effects-Block) – Wachstumsökonomie statt nur Harvester-Ertrag. Reparatur-Techs entfallen (Regeneration ist Baseline). Das Evolvierte-Forschungslabor (Synapsenhülle) forscht mechanisch identisch (gleiche Queue, Kosten und Zeiten); es unterliegt der Wachstumsbauweise mit Keim/Reifung und Regeneration statt Reparatur (D-011, ./Buildings.md §2.8/§7).

Fraktions-Spezialtechnologien

Je 4 Techs pro Fraktion (2× Tier 2 als Ausschluss-Paar, 1× Tier 3 Spezialfähigkeit, 1× Elite-Freischaltung). Die Tier-2-Paare schließen sich gegenseitig aus (exclusiveWith) – Begründung: fraktionsinterne Build-Identität pro Match ("Wie spiele ich die Allianz heute?"), Verdopplung der wahrgenommenen Tiefe ohne zusätzlichen Balancing-Umfang, und verhindert Power-Stacking beider Boni auf derselben Einheitenlinie. Regel bestätigt durch D-030: max. 1 Ausschluss-Paar pro Fraktion, auf Tier 2 beschränkt (identitätsstiftend).

Allianz – Thema: Präzisionssysteme

Tech-ID Name Kat. Tier Kosten Zeit Voraussetzungen / Ausschluss Effekt
TECH_AL_SPC_PRECMUN Präzisionsmunition SPC 2 900 AE 50 s Forschungslabor; schließt OVERCAP aus Fahrzeuge/Luft: +15 % Reichweite, +10 % Schaden gegen Fahrzeuge
TECH_AL_SPC_OVERCAP Überladene Kondensatoren SPC 2 900 AE 50 s Forschungslabor; schließt PRECMUN aus Verteidigungsplattformen + Ionenstrahl-Superwaffe: +25 % Schaden, −10 % Energieverbrauch
TECH_AL_SPC_AEGIS Aegis-Schirmprojektoren SPC 3 1.600 AE 90 s T3_ERCORE Aktivierbare Fähigkeit: Energieschild (absorbiert 500 Schaden, 20 s) für Einheitengruppe im Zielradius, 90 s Cooldown
TECH_AL_MIL_ELITE Elite-Freischaltung (Allianz) MIL 3 1.500 AE 75 s T3_ERCORE Schaltet die Allianz-Elite-Einheit frei (Definition in ./Vehicles.md; Limit 1 gleichzeitig im MVP, 2 ab Release gemäß D-015)

Ausschluss-Begründung Allianz: PRECMUN (mobile Offensive) vs. OVERCAP (statische Defensive/Superwaffe) erzwingt die Grundrichtung des Spielplans – beides zusammen würde die Allianz gleichzeitig zur besten Angriffs- und besten Bunker-Fraktion machen.

Legion – Thema: Thermobarik

Tech-ID Name Kat. Tier Kosten Zeit Voraussetzungen / Ausschluss Effekt
TECH_LG_SPC_THERMO Thermobarische Gefechtsköpfe SPC 2 800 AE 45 s Forschungslabor; schließt SPLINTER aus Raketen-/Flammenwaffen: +20 % Flächenschaden-Radius, Brandflächen halten 5 s länger (synergiert mit brennbarer Vegetation, D-012)
TECH_LG_SPC_SPLINTER Splittermunition SPC 2 800 AE 45 s Forschungslabor; schließt THERMO aus Raketen: +30 % Schaden gegen Infanterie, −10 % gegen Gebäude (Anti-Masse-Spezialisierung)
TECH_LG_SPC_MASSPROD Kriegswirtschaft SPC 3 1.400 AE 80 s T3_ERCORE Einheitenproduktion −15 % Kosten, −15 % Bauzeit ("Masse statt Klasse" als Endspiel-Verstärker)
TECH_LG_MIL_ELITE Elite-Freischaltung (Legion) MIL 3 1.500 AE 75 s T3_ERCORE Schaltet die Legion-Elite-Einheit frei (Definition in ./Vehicles.md; Limit 1 im MVP, 2 ab Release gemäß D-015)

Ausschluss-Begründung Legion: THERMO belohnt Flächenkontrolle und Synergie mit Umgebungsbrand, SPLINTER das harte Kontern von Infanteriemassen – beide gleichzeitig ließen Raketen einheitenübergreifend ohne Schwachstelle.

Evolvierte – Thema: Mutationen

Tech-ID Name Kat. Tier Kosten Zeit Voraussetzungen / Ausschluss Effekt
TECH_EV_SPC_AGGRMUT Aggressive Mutation SPC 2 850 AE 50 s Forschungslabor (Bio-Äquivalent); schließt REGENMUT aus Alle Einheiten: +15 % Angriffsgeschwindigkeit, −10 % Trefferpunkte (Glas-Cannon-Profil)
TECH_EV_SPC_REGENMUT Regenerative Mutation SPC 2 850 AE 50 s Forschungslabor; schließt AGGRMUT aus Regeneration +50 % (Baseline-Regen verdoppelt sich faktisch), +10 % Trefferpunkte
TECH_EV_SPC_SPORE Aether-Sporen SPC 3 1.500 AE 85 s T3_ERCORE Aktivierbare Fähigkeit: beschleunigt Aetherium-Feldausbreitung im Zielgebiet 120 s um +100 % (D-010) und heilt eigene Einheiten dort leicht
TECH_EV_MIL_ELITE Elite-Freischaltung (Evolvierte) MIL 3 1.500 AE 75 s T3_ERCORE Historisches Post-MVP-Zielbild; in MS-1 deaktiviert (D-056)

Ausschluss-Begründung Evolvierte: AGGRMUT vs. REGENMUT ist die klassische Risiko-/Beständigkeits-Entscheidung; beides zusammen würde die Baseline-Schwäche (niedrige Einzelwerte, auf Regeneration angewiesen) vollständig kompensieren.

Superwaffen-Freischaltpfad

Identisch für alle Fraktionen, drei Stufen (Superwaffen-Gebäude ist einer der 12 Gebäudetypen, D-008):

  1. Tier-3-Zugang: Forschungslabor + SPC_T3CORE (1.200 AE / 60 s).
  2. Superwaffen-Forschung TECH_<FRK>_SW_UNLOCK ("Waffenkalibrierung" / "Zündkaskade" / "Kristallresonanz"): Kategorie Superweapon, 2.000 AE / 120 s – die teuerste Tech im Spiel, bewusst als Endspiel-Commitment (~7 Harvester-Ladungen).
  3. Bau des Superwaffen-Gebäudes (Baukosten in ./Buildings.md, Richtwert 2.500 AE): erst nach abgeschlossener SW_UNLOCK-Forschung im Baumenü sichtbar. Nach Fertigstellung: Superwaffe (Ionenstrahl / Thermobarische Salve / Kristallsturm) mit Cooldown 300 s, hoher Energiebedarf – bei Low Power offline (Low-Power-Regel: Verteidigung offline, Superwaffe wird explizit mitbehandelt).

Begründung des zweistufigen Gates (Forschung + Bau): verhindert "Superwaffen-Rush" aus einem einzigen großen AE-Polster, schafft zwei aufklärbare/angreifbare Schwachpunkte (Forschungslabor, Gebäude im Bau) und gibt dem Gegner im 20–35-min-Fenster (D-010) eine realistische Reaktionschance.

Beispiel-Datensatz (Zielbild ScriptableObject)

Feld Wert
techId TECH_LG_SPC_THERMO
displayName "Thermobarische Gefechtsköpfe"
category / tier / faction Special / 2 / Legion
costAE / researchTimeS 800 / 45.0
prereqTechIds / prereqBuildings [] / [ResearchLab]
exclusiveWith [TECH_LG_SPC_SPLINTER]
effects [{WeaponRocket, AoERadius, Mul, 1.2}, {WeaponFlame, BurnDurationS, Add, 5.0}]
unlockId

Offene Punkte

  • Radar als zusätzliche Tier-3-Voraussetzung wurde erwogen (Anti-Rush, Aufklärungsdruck) und verworfen, um den Baum flach zu halten. Status: unentschieden/zurückgestellt – nur relevant, falls der Game Director mehr Gebäude-Zwang wünscht; Radar wäre der erste Kandidat.

(Entschieden und ins Dokument überführt: Low Power gilt für Forschung (D-030), Tech-Umfang 12–16/Fraktion (D-030), Ausschluss-Regel max. 1 Paar auf Tier 2 (D-030), Elite-Definition/-Limit in Vehicles.md (D-015), Evolvierte-Forschungslabor mechanisch identisch (D-011), Ausführungsmechanik HQ-Neuaufbau über Builder-Fahrzeug/Evolvierte-Äquivalent außerhalb der HQ-Queue (D-031.1).)

Nächste Schritte

  1. Abgleich mit ./Vehicles.md, ./Infantry.md und ./Aircraft.md (Upgrade-Zielattribute, Elite-Werte) sowie ./Economy.md (Ernteertrag-Basiswerte, Überernte-Schaden) im Sprint-2-Review.
  2. Datensätze als ScriptableObject-Schema an Tech-Design/Engineering übergeben (Felder gemäß Schema-Abschnitt).
  3. Erste Balancing-Simulation (Skirmish-Sandbox): Forschungs-Timing gegen Matchdauer-Ziel 20–35 min prüfen.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Lead Gameplay Designer
0.3.0 2026-07-21 Feinschliff Sprint 2 Runde 2 (D-031) Lead Gameplay Designer
0.4.0 2026-07-24 MS-1 auf unmittelbare T2-Freischaltung ohne Forschung, Queue oder T3 gemäß D-056 begrenzt Lead Gameplay Designer