Version: 0.4.0 | Status: Entwurf – MS-1-Override verbindlich | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2
Definiert den Forschungsbaum aller drei Fraktionen (Allianz, Legion, Evolvierte) für Hashkrieg: Tier-Struktur 1–3, die vier Kategorien Wirtschaft / Militär / Spezialfähigkeiten / Superwaffe, konkrete Technologien mit Kosten, Zeiten, Voraussetzungen und Effekten sowie Freischaltpfade für Elite-Einheiten (D-015) und Superwaffen. Verbindlich für Balancing, UI (Forschungsmenü), KI (Forschungsverhalten) und die technische Umsetzung als datengetriebene Datensätze (ScriptableObjects, flache Struktur). Alle Zahlen sind Startwerte v0.1 zum Tunen, keine finalen Balancing-Werte.
- ../production/DecisionLog.md – insbesondere D-008 (12 Gebäudetypen, Forschungslabor), D-010 (Aetherium-Hybridwirtschaft, Matchdauer 20–35 min), D-011 (Evolvierte bauen durch Wachstum), D-015 (Elite-Einheiten, Tier-3-Freischaltung), D-030 (Tech-Umfang 12–16, Ausschluss-Regel, Low Power gilt auch für Forschung)
- ../analysis/KnowledgeBase.md – Fraktions-Stammdaten, Zahlengerüst (AE, Energie, Startressourcen 1.000 AE, Harvester-Ladung ~300 AE)
- ./Factions.md – Fraktionsidentitäten und Spezialtechnologie-Themen (Sprint 2, parallel)
- ./Economy.md – Wirtschaftswerte, auf die Wirtschafts-Techs wirken (Sprint 2, parallel)
- ./Infantry.md, ./Vehicles.md, ./Aircraft.md – Einheitenwerte, auf die Militär-Techs wirken; Elite-Einheiten-Definition in Vehicles.md (Sprint 2, parallel)
- ./Buildings.md – Forschungslabor, HQ-Neuaufbau ("Basis-Neugründung", §2.1), Superwaffen-Gebäude
- RTS_Game_Design_Outline.md – Kategorien Tier 1–3, Wirtschaft/Militär/Spezialfähigkeiten/Superwaffen
MS-1 implementiert keinen Forschungsbaum. Die Fertigstellung des Forschungslabors schaltet T2 unmittelbar frei. Forschungs-Upgrades, Forschungswarteschlange, Ausschlussentscheidungen, T3, Eliten und Superwaffen sind Post-MVP. Die nachfolgenden Tech-Datensätze bleiben Vollspiel-Zielbild und sind kein G0–G5-Abnahmekriterium. Führende Inhaltsquelle ist MVPContentManifest.md.
- Datengetrieben: Jede Technologie ist ein flacher Datensatz (ScriptableObject-tauglich) – keine hartcodierten Effekte. Schema siehe Abschnitt "Tech-Datensatz-Schema".
- Flach statt tief: Pro Fraktion ca. 15 Technologien (11 gemeinsames Grundgerüst + 4 fraktionsspezifisch) – innerhalb des bestätigten Korridors von 12–16 Techs pro Fraktion (D-030). Der Baum ist bewusst überschaubar (Skirmish-first, H1-Zielgruppe "C&C-Nostalgiker" gemäß D-007) – Entscheidungen statt Listen abarbeiten.
- Klare Tier-Taktung: Tier 1 = frühe Optimierung, Tier 2 = Mitte des Matches (Spezialisierung, Ausschluss-Entscheidungen), Tier 3 = Endspiel (Elite, Superwaffe). Passt zur Ziel-Matchdauer 20–35 min (D-010).
- Keine Pseudo-Präzision: Werte sind Richtwerte mit Begründung, kalibriert auf Startressourcen 1.000 AE und Harvester-Ladung ~300 AE.
- Forschung kostet nur AE und Zeit, keine Energie – Energie wirkt indirekt über die Low-Power-Regel: Bei Energiedefizit sinkt auch die Forschungsgeschwindigkeit um 50 % (D-030, konsistent zur Produktionsregel).
Jede Technologie wird als flacher Datensatz mit folgenden Feldern spezifiziert:
| Feld | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
techId |
string | Eindeutige ID, Schema TECH_<FRK>_<KAT>_<NAME> (FRK: AL/LG/EV; KAT: ECO/MIL/SPC/SW) |
displayName |
string | Anzeigename (lokalisierbar) |
category |
enum | Economy, Military, Special, Superweapon |
tier |
int | 1–3 |
faction |
enum | Alliance, Legion, Evolved |
costAE |
int | Kosten in AE |
researchTimeS |
float | Forschungsdauer in Sekunden |
prereqTechIds |
string[] | Vorausgesetzte Technologien (leer = keine) |
prereqBuildings |
string[] | Vorausgesetzte Gebäude (z. B. ResearchLab) |
exclusiveWith |
string[] | Gegenseitig ausschließende Tech-IDs |
effects |
EffectEntry[] | Flache Effektliste: { target, attribute, op, value } (z. B. { Harvester, CargoCapacity, Mul, 1.2 }) |
unlockId |
string | Optional: freigeschaltete Einheit/Fähigkeit (Elite, Superwaffe) |
Effekte wirken global auf die Fraktion des Spielers (keine pro-Einzelinstanz-Upgrades). Multiplikative Stufen derselben Upgrade-Linie multiplizieren sich (Stufe 1–3 Panzerung = ×1,1 / ×1,21 / ×1,331).
| Tier | Voraussetzungen | Rolle im Match | Richtwert Kosten | Richtwert Zeit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Keine (Forschung direkt im jeweiligen Produktionsgebäude bzw. HQ verfügbar) | Minute 2–8: frühe Wirtschafts-/Rüstungsoptimierung | 300–500 AE | 20–30 s |
| 2 | Forschungslabor gebaut (D-008) | Minute 8–18: Spezialisierung, Ausschluss-Techs, Einheiten-Upgrades Stufe 2 | 600–1.000 AE | 40–60 s |
| 3 | Forschungslabor + Tech T3_ERCORE ("Tier-3-Freischaltung", je Fraktion 1.200 AE / 60 s) |
Minute 18+: Elite-Einheit (D-015), Superwaffenpfad, Upgrades Stufe 3 | 1.200–2.000 AE | 75–120 s |
Begründung der Kostenlogik: Eine Tier-1-Tech kostet etwa 1–1,5 Harvester-Ladungen (~300 AE) – früh erreichbar, aber spürbar. Tier 3 mit ~1.200–2.000 AE entspricht 4–7 Ladungen und ist damit eine bewusste Endspiel-Investition, die bei 20–35 min Matchdauer (D-010) nicht "nebenbei" fällt. Der generische Tier-3-Schlüssel (T3_ERCORE) verhindert, dass Spieler das Forschungslabor nur für eine einzelne späte Tech bauen.
Diese 11 Technologien existieren für jede Fraktion mit identischen Werten (eigene techId pro Fraktion, z. B. TECH_AL_ECO_YIELD1). Begründung: gemeinsames Balancing-Rückgrat, Fraktionsasymmetrie entsteht über Einheitenwerte und die 4 Spezialtechs – nicht über versteckte Wirtschaftsunterschiede.
| Tech-ID (Suffix) | Name | Kat. | Tier | Kosten | Zeit | Voraussetzungen | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
ECO_YIELD1 |
Verfeinerte Extraktion | ECO | 1 | 400 AE | 25 s | – | Ernteertrag +20 % (Harvester-Ladung ~300 → ~360 AE) |
ECO_POWER1 |
Energieoptimierung | ECO | 1 | 350 AE | 20 s | – | Kraftwerks-Output +15 % (Low-Power-Risiko senken) |
MIL_ARMOR1 |
Panzerung Stufe 1 | MIL | 1 | 400 AE | 25 s | – | Alle Einheiten: +10 % Trefferpunkte |
MIL_WEAP1 |
Waffensysteme Stufe 1 | MIL | 1 | 400 AE | 25 s | – | Alle Einheiten: +10 % Schaden |
ECO_YIELD2 |
Tiefenextraktion | ECO | 2 | 800 AE | 45 s | Forschungslabor, ECO_YIELD1 |
Ernteertrag +20 % (kumulativ ×1,44); Überernte-Schaden am Mutterkristall −25 % (D-010) |
MIL_ARMOR2 |
Panzerung Stufe 2 | MIL | 2 | 800 AE | 45 s | Forschungslabor, MIL_ARMOR1 |
+10 % Trefferpunkte (kumulativ ×1,21) |
MIL_WEAP2 |
Waffensysteme Stufe 2 | MIL | 2 | 800 AE | 45 s | Forschungslabor, MIL_WEAP1 |
+10 % Schaden (kumulativ ×1,21) |
SPC_REBASE |
Basis-Neugründung | SPC | 2 | 800 AE | 50 s | Forschungslabor | Ermöglicht den Neuaufbau des HQ nach Verlust: Ein Builder-Fahrzeug (Allianz/Legion) bzw. das Evolvierte-Builder-Äquivalent errichtet das neue HQ eigenständig – außerhalb der HQ-Bau-Queue (D-031.1; Gebäuderegeln in ./Buildings.md §2.1) |
MIL_ARMOR3 |
Panzerung Stufe 3 | MIL | 3 | 1.500 AE | 90 s | T3_ERCORE, MIL_ARMOR2 |
+10 % Trefferpunkte (kumulativ ×1,331) |
MIL_WEAP3 |
Waffensysteme Stufe 3 | MIL | 3 | 1.500 AE | 90 s | T3_ERCORE, MIL_WEAP2 |
+10 % Schaden (kumulativ ×1,331) |
SPC_T3CORE |
Tier-3-Freischaltung (T3_ERCORE) |
SPC | 2→3 | 1.200 AE | 60 s | Forschungslabor | Schaltet alle Tier-3-Techs, Elite-Forschung und Superwaffenpfad frei |
Hinweis Evolvierte (D-011): Bei den Evolvierten ersetzt ECO_YIELD1/2 zusätzlich die Effekt-Zeile "Keim-Reifung −10/−20 % Zeit in Aetherium-Nähe" (gleiche Kosten/Zeit, erweiterter effects-Block) – Wachstumsökonomie statt nur Harvester-Ertrag. Reparatur-Techs entfallen (Regeneration ist Baseline). Das Evolvierte-Forschungslabor (Synapsenhülle) forscht mechanisch identisch (gleiche Queue, Kosten und Zeiten); es unterliegt der Wachstumsbauweise mit Keim/Reifung und Regeneration statt Reparatur (D-011, ./Buildings.md §2.8/§7).
Je 4 Techs pro Fraktion (2× Tier 2 als Ausschluss-Paar, 1× Tier 3 Spezialfähigkeit, 1× Elite-Freischaltung). Die Tier-2-Paare schließen sich gegenseitig aus (exclusiveWith) – Begründung: fraktionsinterne Build-Identität pro Match ("Wie spiele ich die Allianz heute?"), Verdopplung der wahrgenommenen Tiefe ohne zusätzlichen Balancing-Umfang, und verhindert Power-Stacking beider Boni auf derselben Einheitenlinie. Regel bestätigt durch D-030: max. 1 Ausschluss-Paar pro Fraktion, auf Tier 2 beschränkt (identitätsstiftend).
| Tech-ID | Name | Kat. | Tier | Kosten | Zeit | Voraussetzungen / Ausschluss | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
TECH_AL_SPC_PRECMUN |
Präzisionsmunition | SPC | 2 | 900 AE | 50 s | Forschungslabor; schließt OVERCAP aus |
Fahrzeuge/Luft: +15 % Reichweite, +10 % Schaden gegen Fahrzeuge |
TECH_AL_SPC_OVERCAP |
Überladene Kondensatoren | SPC | 2 | 900 AE | 50 s | Forschungslabor; schließt PRECMUN aus |
Verteidigungsplattformen + Ionenstrahl-Superwaffe: +25 % Schaden, −10 % Energieverbrauch |
TECH_AL_SPC_AEGIS |
Aegis-Schirmprojektoren | SPC | 3 | 1.600 AE | 90 s | T3_ERCORE |
Aktivierbare Fähigkeit: Energieschild (absorbiert 500 Schaden, 20 s) für Einheitengruppe im Zielradius, 90 s Cooldown |
TECH_AL_MIL_ELITE |
Elite-Freischaltung (Allianz) | MIL | 3 | 1.500 AE | 75 s | T3_ERCORE |
Schaltet die Allianz-Elite-Einheit frei (Definition in ./Vehicles.md; Limit 1 gleichzeitig im MVP, 2 ab Release gemäß D-015) |
Ausschluss-Begründung Allianz: PRECMUN (mobile Offensive) vs. OVERCAP (statische Defensive/Superwaffe) erzwingt die Grundrichtung des Spielplans – beides zusammen würde die Allianz gleichzeitig zur besten Angriffs- und besten Bunker-Fraktion machen.
| Tech-ID | Name | Kat. | Tier | Kosten | Zeit | Voraussetzungen / Ausschluss | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
TECH_LG_SPC_THERMO |
Thermobarische Gefechtsköpfe | SPC | 2 | 800 AE | 45 s | Forschungslabor; schließt SPLINTER aus |
Raketen-/Flammenwaffen: +20 % Flächenschaden-Radius, Brandflächen halten 5 s länger (synergiert mit brennbarer Vegetation, D-012) |
TECH_LG_SPC_SPLINTER |
Splittermunition | SPC | 2 | 800 AE | 45 s | Forschungslabor; schließt THERMO aus |
Raketen: +30 % Schaden gegen Infanterie, −10 % gegen Gebäude (Anti-Masse-Spezialisierung) |
TECH_LG_SPC_MASSPROD |
Kriegswirtschaft | SPC | 3 | 1.400 AE | 80 s | T3_ERCORE |
Einheitenproduktion −15 % Kosten, −15 % Bauzeit ("Masse statt Klasse" als Endspiel-Verstärker) |
TECH_LG_MIL_ELITE |
Elite-Freischaltung (Legion) | MIL | 3 | 1.500 AE | 75 s | T3_ERCORE |
Schaltet die Legion-Elite-Einheit frei (Definition in ./Vehicles.md; Limit 1 im MVP, 2 ab Release gemäß D-015) |
Ausschluss-Begründung Legion: THERMO belohnt Flächenkontrolle und Synergie mit Umgebungsbrand, SPLINTER das harte Kontern von Infanteriemassen – beide gleichzeitig ließen Raketen einheitenübergreifend ohne Schwachstelle.
| Tech-ID | Name | Kat. | Tier | Kosten | Zeit | Voraussetzungen / Ausschluss | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
TECH_EV_SPC_AGGRMUT |
Aggressive Mutation | SPC | 2 | 850 AE | 50 s | Forschungslabor (Bio-Äquivalent); schließt REGENMUT aus |
Alle Einheiten: +15 % Angriffsgeschwindigkeit, −10 % Trefferpunkte (Glas-Cannon-Profil) |
TECH_EV_SPC_REGENMUT |
Regenerative Mutation | SPC | 2 | 850 AE | 50 s | Forschungslabor; schließt AGGRMUT aus |
Regeneration +50 % (Baseline-Regen verdoppelt sich faktisch), +10 % Trefferpunkte |
TECH_EV_SPC_SPORE |
Aether-Sporen | SPC | 3 | 1.500 AE | 85 s | T3_ERCORE |
Aktivierbare Fähigkeit: beschleunigt Aetherium-Feldausbreitung im Zielgebiet 120 s um +100 % (D-010) und heilt eigene Einheiten dort leicht |
TECH_EV_MIL_ELITE |
Elite-Freischaltung (Evolvierte) | MIL | 3 | 1.500 AE | 75 s | T3_ERCORE |
Historisches Post-MVP-Zielbild; in MS-1 deaktiviert (D-056) |
Ausschluss-Begründung Evolvierte: AGGRMUT vs. REGENMUT ist die klassische Risiko-/Beständigkeits-Entscheidung; beides zusammen würde die Baseline-Schwäche (niedrige Einzelwerte, auf Regeneration angewiesen) vollständig kompensieren.
Identisch für alle Fraktionen, drei Stufen (Superwaffen-Gebäude ist einer der 12 Gebäudetypen, D-008):
- Tier-3-Zugang: Forschungslabor +
SPC_T3CORE(1.200 AE / 60 s). - Superwaffen-Forschung
TECH_<FRK>_SW_UNLOCK("Waffenkalibrierung" / "Zündkaskade" / "Kristallresonanz"): KategorieSuperweapon, 2.000 AE / 120 s – die teuerste Tech im Spiel, bewusst als Endspiel-Commitment (~7 Harvester-Ladungen). - Bau des Superwaffen-Gebäudes (Baukosten in ./Buildings.md, Richtwert 2.500 AE): erst nach abgeschlossener
SW_UNLOCK-Forschung im Baumenü sichtbar. Nach Fertigstellung: Superwaffe (Ionenstrahl / Thermobarische Salve / Kristallsturm) mit Cooldown 300 s, hoher Energiebedarf – bei Low Power offline (Low-Power-Regel: Verteidigung offline, Superwaffe wird explizit mitbehandelt).
Begründung des zweistufigen Gates (Forschung + Bau): verhindert "Superwaffen-Rush" aus einem einzigen großen AE-Polster, schafft zwei aufklärbare/angreifbare Schwachpunkte (Forschungslabor, Gebäude im Bau) und gibt dem Gegner im 20–35-min-Fenster (D-010) eine realistische Reaktionschance.
| Feld | Wert |
|---|---|
techId |
TECH_LG_SPC_THERMO |
displayName |
"Thermobarische Gefechtsköpfe" |
category / tier / faction |
Special / 2 / Legion |
costAE / researchTimeS |
800 / 45.0 |
prereqTechIds / prereqBuildings |
[] / [ResearchLab] |
exclusiveWith |
[TECH_LG_SPC_SPLINTER] |
effects |
[{WeaponRocket, AoERadius, Mul, 1.2}, {WeaponFlame, BurnDurationS, Add, 5.0}] |
unlockId |
– |
- Radar als zusätzliche Tier-3-Voraussetzung wurde erwogen (Anti-Rush, Aufklärungsdruck) und verworfen, um den Baum flach zu halten. Status: unentschieden/zurückgestellt – nur relevant, falls der Game Director mehr Gebäude-Zwang wünscht; Radar wäre der erste Kandidat.
(Entschieden und ins Dokument überführt: Low Power gilt für Forschung (D-030), Tech-Umfang 12–16/Fraktion (D-030), Ausschluss-Regel max. 1 Paar auf Tier 2 (D-030), Elite-Definition/-Limit in Vehicles.md (D-015), Evolvierte-Forschungslabor mechanisch identisch (D-011), Ausführungsmechanik HQ-Neuaufbau über Builder-Fahrzeug/Evolvierte-Äquivalent außerhalb der HQ-Queue (D-031.1).)
- Abgleich mit ./Vehicles.md, ./Infantry.md und ./Aircraft.md (Upgrade-Zielattribute, Elite-Werte) sowie ./Economy.md (Ernteertrag-Basiswerte, Überernte-Schaden) im Sprint-2-Review.
- Datensätze als ScriptableObject-Schema an Tech-Design/Engineering übergeben (Felder gemäß Schema-Abschnitt).
- Erste Balancing-Simulation (Skirmish-Sandbox): Forschungs-Timing gegen Matchdauer-Ziel 20–35 min prüfen.
| Version | Datum | Änderung | Autor |
|---|---|---|---|
| 0.1.0 | 2026-07-21 | Erstfassung | Lead Gameplay Designer |
| 0.2.0 | 2026-07-21 | Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) | Lead Gameplay Designer |
| 0.3.0 | 2026-07-21 | Feinschliff Sprint 2 Runde 2 (D-031) | Lead Gameplay Designer |
| 0.4.0 | 2026-07-24 | MS-1 auf unmittelbare T2-Freischaltung ohne Forschung, Queue oder T3 gemäß D-056 begrenzt | Lead Gameplay Designer |