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Fahrzeuge (Vehicles)

Version: 0.5.0 | Status: Entwurf – MS-1-Override verbindlich | Verantwortungsbereich: Lead Vehicle Artist / Lead Gameplay Designer | Sprint: 4

Zweck

Spezifikation aller Bodenfahrzeuge für die drei Fraktionen (Allianz, Legion, Evolvierte): 12 Fahrzeugtypen pro Fraktion gemäß Zahlengerüst, dazu Support-Drohnen (gemäß D-014) und Elite-Einheiten (gemäß D-015). Alle Werte sind Startwerte v0.3 zum Tunen – Richtwerte mit Begründung, keine Pseudo-Präzision. Ziel: rock-paper-scissors-fähiges Kontergeflecht, das die Fraktionsidentitäten (Allianz = präzise/teuer, Legion = Masse/günstig, Evolvierte = Regeneration/biologisch) spielmechanisch trägt.

Abhängigkeiten

  • DecisionLog – D-008 (12 Gebäudetypen), D-010 (Aetherium-Wirtschaft), D-011 (Evolvierte bauen durch Wachstum), D-014 (Drohnen), D-015 (Elite-Einheiten), D-021 (kein Pop-Limit außer Elite), D-026 (Radar-Fahrzeug, Konter-Lücken), D-034/D-047 (1 Grid-Feld ≙ 1 m, Weapons.md führend für Reichweiten), D-074 (Konter-Matrix führend in ArmorSystem.md)
  • ArmorSystem – führende Quelle für Panzerungsklassen und Schaden-gegen-Panzerung-Multiplikatoren (D-074)
  • Factions – Fraktionsidentitäten, Ressourcenprofile
  • Buildings – Produktionsgebäude (Fahrzeugfabrik, Raffinerie), Voraussetzungen
  • Aircraft – geteilte Schadens-/Panzerungstypen, Flak-Konter
  • Weapons – führende Quelle für Waffenwerte (Reichweite, Schaden, Abklingzeit), D-047
  • FogOfWar – Sichtweiten-Klassen (VIS-*), führend für Sichtwerte (D-047)
  • ResearchTree – Tier-1–3-Freischaltungen
  • Economy – Währung AE, Startressourcen 1.000 AE, Harvester-Ladung ~300 AE
  • Resources – Überernte-Regeln am Mutterkristall (D-010)
  • KnowledgeBase – Asset-Umfang 36 Fahrzeuge (APL Paket 05)

MS-1-Override (D-056)

Für MS-1 gelten genau sechs Fahrzeugrollen je aktiver Fraktion:

Rolle Allianz Legion Tier
Builder Pionier „Atlas“ Vorarbeiter T1
Harvester Sammler „Demeter“ Schürfer T1
Scout Jackal-Aufklärer Hyäne (Buggy) T1
Leichter Panzer Lynx Räuber T1
Kampfpanzer Aegis Koloss T2
Artillerie Longbow Donnerkanone T2

Die Harvester-Kapazität beträgt für Allianz 330 AE und für Legion 300 AE. Frühere aktive Fähigkeiten, Umschalter, Drohnen, Eliten und alle weiteren Vollroster-Fahrzeuge sind Post-MVP. MS-1 führt dafür kein generisches Fähigkeits-, Status-, Kanal- oder Aurensystem ein. Führende Inhaltsquelle ist MVPContentManifest.md.

Datenmodell (ScriptableObject-tauglich)

Jede Einheit ist ein flacher Datensatz mit folgenden Feldern:

Feld Typ Beschreibung
id string Eindeutige ID, z. B. ALL_VEH_LIGHT_TANK
faction enum Allianz / Legion / Evolvierte
vehicleClass enum Einer der 12 Typen
tier int 1–3
costAE int Kosten in Aetherium-Einheiten
buildTimeS float Bauzeit in Sekunden (bei voller Energie)
hp int Trefferpunkte
armorType enum Leicht / Schwer
damageType enum Kinetisch / Explosiv / Flamme / Energie / Bio
dps float Schaden pro Sekunde (Richtwert)
rangeM float Schussweite in Grid-Feldern (1 Feld ≙ 1 m, D-034/D-047); verbindliche Werte in Weapons
speedMS float Geschwindigkeit in m/s
sightM float Sichtweite; Werte nur als VIS-Klassen in FogOfWar (D-047)
prerequisites string[] Gebäude-/Tech-Voraussetzungen
abilities string[] Aktive/passive Fähigkeiten

Schadens-Konter-Matrix: führend in ArmorSystem (D-074). Die Schaden-gegen-Panzerung-Multiplikatoren stehen dort als 6 × 6-Matrix und existieren genau einmal (Grundsatzregel D-047 – dieselbe Regel, die diese Datei in der Verweis-Regel unten für Waffenwerte schon anwendet). Die früher an dieser Stelle geführte 5 × 4-Tabelle über der Achse „vs. Leicht / vs. Schwer / vs. Gebäude / vs. Luft" war eine abgeleitete Zusammenfassung, ist von der führenden Quelle abgedriftet – teils gegenläufig, etwa Energie gegen Schwer (hier 1,25, führend 0,75) und Explosiv gegen Gebäude (hier 1,25, führend 0,75) – und wurde mit D-074 aufgehoben; sie ist ersatzlos entfernt.

Damit ändert sich auch die Panzerungsachse: Die armorType-Angabe im Datenmodell oben nennt weiterhin Leicht/Schwer als Rahmenbeschreibung, die regelwirksame Klasse einer Einheit ist jedoch eine der sechs Klassen aus ArmorSystem (Infantry, Light, Medium, Heavy, Building, Air). Für MS-1 gilt die dortige Zuordnung unverändert: Leichter Panzer und Kampfpanzer sind Medium, Heavy ist dem Heavy Tank vorbehalten und damit in MS-1 unbespielt (registriert im ScopeLedger).

Flak-Waffen (Verteidigungsplattform-Modul, Radar-Fahrzeug nein) besitzen dedizierte Anti-Luft-Werte; Werte verbindlich in Weapons (D-047), Konter-Logik in Aircraft. Mobile Luftabwehr der Evolvierten (Konter-Lücke, D-026): Der Kristallmagier (Infanterie) erhält Zielklasse „Beides" (Boden + Luft) – Details in Infantry.

Verweis-Regel (D-047, Korrekturlauf Sprint 4): 1 Grid-Feld ≙ 1 m (D-034/D-047). Verbindliche Waffenwerte (Reichweite, Schaden, Abklingzeit) existieren genau einmal – in Weapons (führend); verbindliche Sichtweiten nur als VIS-Klassen in FogOfWar. Diese Datei definiert Rollen, Konter und Einheiten-Rahmenwerte (HP, Kosten, Tempo); die Reichweiten-Spalten folgen den Weapons.md-Korridoren. Grundsatz: Angriffsreichweite > Sichtweite ist Design-Prinzip (Scouting/Spotter, D-047), kein Fehler.

Fraktions-Grundregeln für Werte:

  • Allianz: ~+25 % Kosten, ~+15 % Einzelwerte (HP/DPS), Energie-Schaden dominant, längere Reichweiten.
  • Legion: ~−20 % Kosten, ~−15 % Einzelwerte, kürzere Bauzeiten (Masse statt Klasse), Flamme/Explosiv dominant.
  • Evolvierte: mittlere Kosten, Einheiten regenerieren HP langsam außerhalb von Kampf (~1 % HP/s nach 5 s ohne Schaden) statt Reparatur; Reparatur-Fahrzeug ersetzt durch Heil-Symbionten. Bio-Schaden dominant. Evolvierte "bauen" Fahrzeuge konventionell in der Fahrzeugfabrik – die Wachstums-Regel D-011 gilt ausschließlich für Gebäude (bestätigt im Korrekturlauf Sprint 2). Die Produktion wird optisch als Schlüpfen aus Bio-Kokons inszeniert; Kosten und Bauzeit folgen denselben Regeln wie bei den anderen Fraktionen.

Die 12 Fahrzeugtypen – Rollen und Konter

# Typ Rolle Konter gegen Gekontert von
1 Scout Frühe Aufklärung, hohe Sicht Infanterie (Überfahren), ungeschützte Harvester Jeder Panzer, Verteidigung
2 APC Infanterie-Transport (6 Sitze), leicht bewaffnet Infanterie im Nahkampf Battle Tank, Artillerie
3 Light Tank Schneller Tier-1-Kampf, Raid Scout, Harvester, Artillerie (Flanke) Battle Tank, Rocket Launcher
4 Battle Tank Rückgrat der Armee, Tier 2 Light Tank, APC, Gebäude (mittel) Heavy Tank, Bomber, Artillerie
5 Heavy Tank Durchbruch, langsamer Anker Battle Tank, Verteidigung (Frontal) Artillerie, Bomber, Flame Tank (Nähe)
6 Artillery Indirektes Feuer, große Reichweite, Mindestreichweite Gebäude, Verteidigung, statische Verbände Alles in Nahdistanz, Scout-Raid
7 Rocket Launcher Flächen-Salven vs. Fahrzeuggruppen + Luft (leicht) Massierte leichte Einheiten Battle Tank (Nahdistanz), Fighter
8 Flame Tank Nahkampf, entzündet Vegetation/Dekor (D-012), Gebäude-Killer Infanterie, Gebäude, Bunkerstellungen Alles auf Distanz, Heavy Tank
9 Repair Vehicle Feldreparatur (Evolvierte: Heilung) – Alles, unbewaffnet
10 Radar Vehicle Mobiles Radar (erweiterte Sicht/Fog-Aufklärung) + Detektor (enttarnt getarnte Einheiten); Feuerleitungs-Verbandsmechanik gestrichen (D-026) – (Support) Alles, unbewaffnet
11 Harvester Aetherium-Abbau, Ladung ~300 AE – Alles, bevorzugtes Raid-Ziel
12 Builder Errichtet Gebäude (Allianz/Legion) bzw. pflanzt Keime (Evolvierte, D-011), langsam, teuer – Alles, priorisiertes Ziel

Begründung Harvester-Wert ~300 AE/Ladung: Bei Standardstart 1.000 AE (Zahlengerüst) ermöglicht ein Harvester-Trip alle ~60–75 s einen weiteren Light Tank bzw. halben Battle Tank – passt zur Ziel-Matchdauer 20–35 min (D-010) und macht Harvester-Raids zum wirksamen, aber nicht sofort entscheidenden Druckmittel. Überernte-Details (dauerhafter Schaden am Mutterkristall, D-010) werden nicht hier, sondern in Resources und Economy geregelt; die Harvester-Fähigkeit „Überernte-Warnung" ist nur der UI-Hinweis darauf.

Allianz (Azurblau/Stahlgrau – High-Tech, präzise, teuer)

Typ Name Tier Kosten (AE) Bauzeit (s) HP Panzerung Schaden DPS Reichweite (Felder ≙ m) Tempo (m/s) Fähigkeiten Voraussetzungen
Scout Jackal-Aufklärer 1 300 12 220 Leicht Kinetisch 15 8 9 Zielmarkierung (+10 % Trefferchance Verband, 8 s) Fahrzeugfabrik
APC Guardian-Transporter 1 500 18 450 Leicht Kinetisch 20 7 7 6 Transportsitze, Schnell-Entladung Fahrzeugfabrik
Light Tank Lynx 1 600 20 550 Leicht Energie 35 9 7 – Fahrzeugfabrik
Battle Tank Aegis 2 900 28 1.100 Schwer Energie 60 10 5,5 Präzisionsmodus (stationär: +25 % Reichweite/Schaden) + Forschungslabor
Heavy Tank Juggernaut 3 1.400 40 2.000 Schwer Energie 90 10 4 Frontschild (−30 % Schaden frontal) + Tech Tier 3
Artillery Longbow 2 1.000 32 350 Leicht Explosiv 70 22 (min. 6) 4,5 – + Forschungslabor
Rocket Launcher Tempest MRLS 2 900 30 400 Leicht Explosiv 55 (Fläche) 12 5 Salve vs. Luft möglich (reduziert) + Forschungslabor
Flame Tank Plasma-Ätzstrahler „Kauter" 2 850 28 800 Schwer Flamme (Plasma) 65 6 5 Entzündet Vegetation/Gebäude (DoT) + Forschungslabor
Repair Vehicle Feldschmiede "Aeskulap" 1 600 22 400 Leicht – – – 6 Repariert 40 HP/s (ein Ziel) Fahrzeugfabrik
Radar Vehicle Argus 2 700 25 350 Leicht – – – 5,5 Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar), Detektor (enttarnt Getarntes in Sichtweite) + Radar
Harvester Sammler "Demeter" 1 700 25 800 Schwer – – – 5 Ladung 300 AE, Überernte-Warnung (D-010) Raffinerie
Builder Pionier "Atlas" 1 800 30 350 Leicht – – – 5 Errichtet alle 12 Gebäudetypen HQ

Legion (Rostrot/Ocker – Masse statt Klasse, günstig)

Typ Name Tier Kosten (AE) Bauzeit (s) HP Panzerung Schaden DPS Reichweite (Felder ≙ m) Tempo (m/s) Fähigkeiten Voraussetzungen
Scout Hyäne (Buggy) 1 220 9 180 Leicht Kinetisch 12 7 9,5 Molotov-Wurf (kleiner Flächen-DoT) Fahrzeugfabrik
APC Rammbock 1 400 14 550 Leicht Kinetisch 15 7 6,5 6 Sitze, Ramme (Schaden beim Aufprall) Fahrzeugfabrik
Light Tank Räuber 1 450 15 480 Leicht Kinetisch 28 8 7 – Fahrzeugfabrik
Battle Tank Koloss 2 700 22 1.250 Schwer Explosiv 50 8 5 – + Forschungslabor
Heavy Tank Behemoth 3 1.100 32 2.300 Schwer Explosiv 75 9 3,5 Doppelrohr-Salve (alle 20 s, Burst) + Tech Tier 3
Artillery Donnerkanone 2 800 26 320 Leicht Explosiv 60 18 (min. 6) 4 Streufeuer (größere Fläche, weniger Präzision) + Forschungslabor
Rocket Launcher Hagelsturm 2 700 24 380 Leicht Explosiv 70 (Fläche) 10 5 Volle Salve (Nachladezeit 12 s) + Forschungslabor
Flame Tank Inferno 2 650 20 950 Schwer Flamme 85 5 5 Doppelflakonstrahl, entzündet Vegetation/Gebäude + Forschungslabor
Repair Vehicle Flickschuster 1 450 16 380 Leicht – – – 6 Repariert 30 HP/s (Fläche, mehrere Ziele) Fahrzeugfabrik
Radar Vehicle Lauscher 2 550 20 320 Leicht – – – 5,5 Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar), Detektor (in Sichtweite), Störsender (Feind-Radar −20 % Reichweite, 15 s) + Radar
Harvester Schürfer 1 550 20 750 Schwer – – – 5 Ladung 300 AE Raffinerie
Builder Vorarbeiter 1 650 24 320 Leicht – – – 5 Errichtet alle 12 Gebäudetypen HQ

Evolvierte (Violett/Bio-Grün – biologisch, Regeneration)

Alle Evolvierten-Fahrzeuge sind lebende Organismen/Kristallsymbiose: Regeneration ~1 % HP/s nach 5 s kampffrei (statt Reparatur). Namen sind Arbeitsnamen für den biologischen Look.

Typ Name Tier Kosten (AE) Bauzeit (s) HP Panzerung Schaden DPS Reichweite (Felder ≙ m) Tempo (m/s) Fähigkeiten Voraussetzungen
Scout Flinkläufer 1 260 11 200 Leicht Bio 14 7 9 Tarnt sich in Aetherium-Feldern (stehend) Fahrzeugfabrik
APC Brutträger 1 450 16 500 Leicht Bio 18 7 6,5 6 Sitze; heilt Insassen 2 % HP/s Fahrzeugfabrik
Light Tank Stachelreiter 1 520 17 520 Leicht Bio 32 9 7 Stachelhagel (kleiner Flächenschaden) Fahrzeugfabrik
Battle Tank Panzerbestie 2 800 25 1.150 Schwer Bio 55 9 5 Kristallpanzer (+20 % Panzerung bei vollem HP) + Forschungslabor
Heavy Tank Urtier 3 1.250 36 2.100 Schwer Bio 85 10 4 Berserker (+30 % DPS unter 30 % HP) + Tech Tier 3
Artillery Säurespeier 2 900 28 330 Leicht Bio (Säure) 65 20 (min. 6) 4,5 Säurepfütze (DoT-Zone, verweigert Gelände) + Forschungslabor
Rocket Launcher Sporenwerfer 2 800 27 390 Leicht Explosiv (Sporen) 60 (Fläche) 11 5 Sporenwolke verlangsamt Gegner 20 % + Forschungslabor
Flame Tank Bio-Plasma-Käfer 2 750 24 880 Schwer Flamme (Bio-Plasma) 75 6 5 Entzündet Vegetation/Gebäude (DoT) + Forschungslabor
Repair Vehicle Symbiont 1 520 18 420 Leicht – – – 6 Heilt 35 HP/s; verdoppelt Regeneration des Ziels Fahrzeugfabrik
Radar Vehicle Sensorpolyp 2 620 22 340 Leicht – – – 5,5 Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar); spürt getarnte Einheiten in Sichtweite auf + Radar
Harvester Schlürfer 1 620 22 780 Schwer – – – 5 Ladung 300 AE; +10 % Abbau in Aetherium-Nähe Raffinerie
Builder Keimweber 1 720 26 340 Leicht – – – 5 Pflanzt Gebäude-Keime (D-011); Keim reift schneller in Aetherium-Nähe HQ

Drohnen (gemäß D-014)

Produktion in bestehenden Fabriken (Fahrzeugfabrik; keine neue Gebäudeanforderung). Drohnen sind günstig, fragil, schweben bodennah (kein Luft-Layer, kein Flak-Konter). Pro Fraktion 3 Typen. Kein hartes Stückzahl-Limit – die Begrenzung erfolgt über Kosten und Fragilität (D-014-Klarstellung, Korrekturlauf Sprint 2):

Fraktion Scout-Drohne Repair-Drohne Kampf-Drohne
Allianz "Spähkugel" – 150 AE, 8 s, 120 HP, Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar), Tarnung "Nadel" – 200 AE, 10 s, 100 HP, repariert 15 HP/s "Hornet" – 250 AE, 12 s, 150 HP, Energie 12 DPS
Legion "Motte" – 120 AE, 6 s, 100 HP, Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar) "Schrauber" – 160 AE, 8 s, 90 HP, repariert 12 HP/s (Fläche) "Wespe" – 200 AE, 10 s, 130 HP, Kinetisch 10 DPS
Evolvierte (Bio) "Sporenauge" – 140 AE, 7 s, 110 HP, Sicht VIS-SCOUT (FogOfWar), tarnt in Feldern "Heilpolyp" – 180 AE, 9 s, 95 HP, heilt 14 HP/s + Regen-Boost "Stachelschwarm" – 220 AE, 11 s, 140 HP, Bio 11 DPS

Begründung: Drohnen glätten die Frühspiel-Aufklärung (H1-Zielgruppe, Solo/Skirmish), ohne den Fahrzeug-Mix zu verwässern; ihre niedrigen HP machen sie zu Wegwerf-Werkzeugen, nicht zu Kampfeinheiten.

Elite-Einheiten (gemäß D-015)

MVP/Alpha: 1 Elite pro Fraktion, Tier 3, hartes Limit 1 gleichzeitig; ab Release: 3 Elites pro Fraktion, hartes Limit 2 gleichzeitig (D-015). Das Elite-Limit ist das einzige harte Stückzahl-Limit im Spiel (D-021: kein sonstiges Pop-/Supply-Limit). Kosten-Richtwert 2.500–3.500 AE, Bauzeit 60–90 s – als spätes Machtwort, nicht als früher Rush. Elites zählen als Signature-Assets (TPD §7.2, eigene Entwicklung).

Fraktion Elite Kosten (AE) Bauzeit (s) HP Panzerung DPS Reichweite (Felder ≙ m) Tempo (m/s) Fähigkeiten Voraussetzungen
Allianz Titan-Mech 3.200 80 6.000 Schwer 220 (Energie, Zwillingsgeschütze) 12 4 Schildkuppel (10 s, absorbiert 1.500 Schaden, CD 45 s); Bodentrampeln (Flächen-Stun) Fahrzeugfabrik + Forschungslabor + Tier 3
Legion Mobile Festung 2.800 75 8.000 Schwer 160 (Vierfach-Mörser, Explosiv-Fläche) 24 3 Belagerungsmodus (stationär: +50 % Reichweite); 4 Infanterie-Schützenstände Fahrzeugfabrik + Forschungslabor + Tier 3
Evolvierte Alpha-Mutant 3.000 70 7.000 Schwer 200 (Bio, Prankenhiebe Nahkampf + Säurespeichel 8) 3 4,5 Verschlingen (tötet Fahrzeug <500 HP sofort, heilt 500 HP); Panik-Schrei (Feinde fliehen 4 s, CD 60 s) Brutkammer (Evolvierte-Kaserne, D-011) + Forschungslabor + Tier 3

Konter-Regel: Elites verlieren gegen konzentriertes Tier-2/3-Feuer (Artillerie-Fokus, Bomber-Staffeln, Superwaffe) – sie sind Tempo-Druck, keine "Ich-gewinne"-Taste. Limit 1 verhindert Stapelung; der Verlust ist spürbar teuer (Rebuild-Zeit ~1,5 min).

Alpha-Mutant – führende Definition (Korrekturlauf Sprint 4, Review F-04): Die hier stehenden Elite-Werte (3.000 AE, 7.000 HP, ~200-DPS-Klasse, Limit 1 MVP / 2 Release gemäß D-015) sind verbindlich; Infantry wird auf einen Verweis auf diese Tabelle reduziert (Auflösung der Doppeldefinition). Der Alpha-Mutant ist die Infanterie-Elite der Evolvierten (D-027) und wird in der Brutkammer (Evolvierte-Kaserne, Bio-Äquivalent, D-011) produziert – nicht in der Fahrzeugfabrik. Waffen-Rahmen (Alpha-Pranken) siehe Weapons.

Offene Punkte

Derzeit keine unentschiedenen Punkte. Stand nach Korrekturlauf Sprint 2 und Sprint 4:

  • Flame-Tank-Tonalität: entschieden (Game Director, Korrekturlauf Sprint 2) – fraktionsspezifische Namen: Allianz „Plasma-Ätzstrahler", Evolvierte „Bio-Plasma-Käfer"; der Typ bleibt regelmechanisch einer der 12 Typen.
  • Evolvierte-Fahrzeugproduktion: entschieden – konventionelle Fabrikproduktion mit Bio-Optik (Schlüpfen); D-011 (Wachstum) gilt nur für Gebäude.
  • Drohnen-Stückzahl: entschieden (D-014-Klarstellung) – 3 Typen pro Fraktion, kein hartes Limit, Begrenzung über Kosten/Fragilität.
  • Radar-Fahrzeug-Feuerleitung: entschieden (D-026) – Verbandsmechanik gestrichen; Radar-Fahrzeug = mobiler Radar + Detektor.
  • Harvester-Überernte: keine eigenen Regeln hier – Details in Resources und Economy (D-010).
  • Reichweiten-/Sichtweiten-Harmonisierung: entschieden (D-047, Korrekturlauf Sprint 4) – 1 Grid-Feld ≙ 1 m; Weapons führend für Waffenwerte (z. B. Artillerie 18–22 statt 80–85, Panzerkanonen 8–10), FogOfWar führend für Sichtklassen; alle Reichweiten-/Sicht-Spalten hier angeglichen bzw. durch Verweise ersetzt.
  • Alpha-Mutant-Doppeldefinition: historisch entschieden, durch D-056 aus MS-1 verschoben – Werte und Produktionsweg bleiben Post-MVP-Zielbild.
  • Schadens-Konter-Matrix: entschieden (D-074) – die lokale 5 × 4-Tabelle war gegenüber ArmorSystem abgedriftet und ist aufgehoben; führend ist ausschließlich die dortige 6 × 6-Matrix. D-074 wurde vom Agenten unter ausdrücklicher Inhaber-Delegation entschieden und ist überstimmbar.

Nächste Schritte

  1. Review durch Game Director und Lead Systems Design (Konter-Matrix, Kostenkurve).
  2. Werte-Export als ScriptableObject-Datensätze (Unity 6000.5.4f1, Revision d550df8bd089, flache Struktur oben) für das Balancing-Tool.
  3. Abstimmung mit Economy: Harvester-Zykluszeiten gegen Ziel-Matchdauer 20–35 min simulieren.
  4. Abstimmung mit Aircraft: gemeinsame Schadens-/Panzerungstypen finalisieren.
  5. Erste Playtest-Iteration (Skirmish 1v1 vs. KI, D-018) mit Allianz vs. Legion zur Kalibrierung der ±20 %-Kostenkurve.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Vehicle Artist / Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Lead Vehicle Artist / Lead Gameplay Designer
0.3.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 4 (D-043–D-052, Review-Findings) Lead Vehicle Artist / Lead Gameplay Designer
0.4.0 2026-07-24 Sechs MS-1-Fahrzeugrollen, Harvester-Kapazitäten und deaktivierte Fähigkeiten gemäß D-056 festgelegt Lead Vehicle Artist / Lead Gameplay Designer
0.5.0 2026-07-26 Lokale 5 × 4-Schadensmatrix nach D-074 aufgehoben und durch Verweis auf ArmorSystem ersetzt; Panzerungsachse auf die sechs Klassen der führenden Quelle umgestellt (Leichter Panzer und Kampfpanzer beide Medium). Fahrzeugtabellen, Drohnen und Elite-Werte unverändert Agent (unter Inhaber-Delegation, D-074)